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 3. Thuringia Tjoste

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Herzog
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Do Feb 28, 2008 4:02 pm

nun ja, das haben sie wirklich vergessen.
Aber man kann es aus anderen Sachen schlussfolgern. z.B das wiederbelebt Einheiten im Nahkampf nicht ihren Angriffsbonus bekommen, wenn sie in der Runde angegriffen haben, und dann dazu beschworen worden sind...


@ Zwergnase

zum Leichentuch. Würde mich nicht wundern wenn da im Englischen Buch etwas anderes steht... scratch
So macht das eigentlich nur bei einem Flitzer Sinn...

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mac
Herzog


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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Mi März 05, 2008 11:35 am

und hier ein neuer Schwung Regelfragen zu den neuen Vampiren (hemmungslos geklaut in einem anderen Forum):

1. gilt der Schrei der Banshee als Magisch? (wichtig z.B. bei Waldgeistern, Dämonen ect.)
pro - im Vampirarmeebuch steht das Attacken von Körperlosen Wesen Magisch sind
contra - im englischen Armeebuch steht an dieser Stelle wohl "... close combat attacks are ..." (also nur Nahkampf Attacken)

2. Bezieht sich die Körperlosregel der Skelettpferde auch auf einen eventuellen Rossharnisch? Also erhalten Fluchritter nicht den -1 Abzug für ihre Bewegung durch einen Rossharnisch.
pro - bei der Körperlosregel steht ja, das sie nicht durch Gegenstände ect. verlangsamt werden können
contra - der Rossharnisch gilt in diesem Sinne nicht als Gegenstand sondern als Ausrüstung

3. Gelten Vampirfledermäuse im Bezug auf die "Anrufung von Nehek" als Infanterie? (macht doch einen sehr grossen Unterschied ob ich 1 LP heile/dazu beschwöre oder W6)
pro - Sie werden auf der letzten Seite des Armeebuches unter Infanterie aufgeführt. "Fliegende Einheit" ist nur ein Sammelbegriff wie z.b. Plänkler
contra - "Fliegende Einheit" ist kein Sammelbegriff sondern eine eigene Kategorie und die Einordnung auf der lezten Seite des Armeebuchs ist nicht relevant

4. Regeneration und Armeestandarte
dazu folgendes Beispiel:
Ein Vargulf verliert in Reichweite seiner Armeestandarte einen Nahkampf um 4. Wie ist dann die Zeitliche Reihenfolge?
A - Der Vargulf versucht 4 LP durch Regeneration zu retten, schafft z.b. 2, verbleiben 2 LP Verluste die durch die Armeestandarte auf 1 LP reduziert werden
B - Die Armeestandarte kommt zuerst. Das heisst der Vargulf versucht nur 3 LP durch Regeneration zu retten und verliert dann die LP bei denen ihm das nicht gelingt

5. Welche Vampirregeln sollten wir vor einem Turnier klären? (z.B. mit Hausregeln und Klarstellungen, bezieht sich natürlich auch auf das "Schatten" Turnier im August)
Klarstellungen zu einigen anderen Themen und Völkern stehen ja schon auf der T3 Seite.
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Son of Sigmar
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Mi März 05, 2008 11:51 am

zu ersten würde ich sagen: der schrei ist magisch da wir hier mit deutschen regelbuch spielen und nicht mit dem englischen

zweitens ist schwierig aber ich würde sagen werden nicht verlangsamt - kann nicht genau sagen warum ist aber so ein bauchgefühl weil unter etc könnte ja auch ausrüstung fallen !

beim 3ten punkt bin ich der meinung das man w6 auffüllen kann (wenn sie das mit einheitenstärke 1 nicht geändert haben ^^)


und zu 4tens bin ich der meinung das die armeestandarte zuerst kommt und dann versucht zu regenerieren weil in meiner auffassung ist es so als würde die standarte einen rettungswurf generieren der automatischen geschafft wird.
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mac
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Mi März 05, 2008 1:29 pm

Das ect. habe ich nur angefügt, da ich mein Armeebuch für die genaue Formulierung nicht dabei habe. Es steht ungefähr da "werden nicht von Fähigkeiten, Zaubern und Gegenständen betroffen die die Bewegung einschränken".

Ja Vampirfledermäuse haben Einheiten Stärke 1.

Zur Armeestandarte: Dummerweise habe ich heute wie gesagt mein Armeebuch nicht mit auf Arbeit genommen (guter Lesestoff in der Mittagspause), glaube mich aber erinnern zu können das dort steht "verlieren einen Lebenspunkt weniger als sie normalerweise verlieren würden". "Normalerweise" verliert der Vargulf ja die LP nach seiner Regeneration also würde ich hier die Armeestandarte eher am Ende der ganzen Sache einsetzen. (dummerweise bin ich aber selbst Vampirspieler und weiss damit nicht ob ich dabei ganz objektiv bin)
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Zwergnase
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Mi März 05, 2008 4:06 pm

Sage jetzt nur an wie es auf der Tjoste sein wird, ob es sich im allgemeinen so durchsetzt weiss ich nicht.

1. ist Magisch, weil ich es mal wie bei allen sachen sehe wie Dämonen und Waldgeister, dass sämliche Attacken von diesen mag. sind.
2. ja sie bekommen den Abzug von -1.
3. Denke nicht, dass sie in dem sinne als Infanterie zählen und bekommen so nur 1Lp wieder.
4. Armeestandarte kommt zuerst. Ich mache ja nur Schutzwürfe gegen die Sachen die ich verliere, aber wegen Armeestandarte verliere ich ja um eins weniger.

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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Fr März 07, 2008 11:14 am

Hier noch eine Frage von mir: Welche Strassenbahn fährt denn in "Turnierrichtung" und wie heisst die Haltestelle bei der ich aussteigen muss?
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Seestern
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Fr März 07, 2008 12:59 pm

Du kannst mit der 1 oder mit der 6 vom Anger komment bis zum Kaffeetrichter fahren.
Von dort aus läufst über die Straße Richtung Steigerstraße, dann steht auf der linken Seite das Verdigebäude da läufst du an der Seite des Gebäudes vorbei und schon biste da.
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Fr März 07, 2008 3:09 pm

Wie sieht es denn da mit parken aus?
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Tristanes
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BeitragThema: Re: 3. Thuringia Tjoste   Fr März 07, 2008 7:48 pm

Kannst dort kostenlos parken.

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Wenn etwas so LAME ist, das du das Kotzen kriegst, spiel es selber.
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